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閲覧ありがとうございます。ふたばです。
主にポケモンのシングルレート対戦を行っています。対戦は第6世代(ORAS)から取り組んでいます。
ここでは主にポケモンの構築や単体考察、たまに日記のようなものを掲載する予定です。
関東の対戦オフなどにも参加していました。
本ブログは基本的にリンクフリーですが、引用の際は一声かけてもらえると泣いて喜びます。
主な戦績
【ORAS】
カス
【SM】
TNふたば
S6:最高2002/最終19xx
【USM】
TNあずにゃん
S7:最高最終2006
【SWSH】
TNあいり
S25:最高最終2016 77位
連絡先→Twitter @futapyonpyon
なにか連絡ありましたら上記の連絡先またはブログコメントまでお願いします。Twitterの方が反応が早いです。お気軽にフォローどうぞ。
剣盾S25 最終77位 対面詰めダイナ
どうもふたばです。
ちゃんとしたポケモンの記事は5年ぶりくらいですね。
一応剣盾初2000かつ自己最高レート・順位の更新ということでしばらく構築記事を更新していなかったので更新しますが、満足いく結果ではなく構築の完成度も低めなので内容は薄めだと思います。(以下常体)
【使用構築】
TNあいり 最終レート2016,77位
【構築経緯】
サイクルを回して受けきるのは厳しいと感じたため、対面選出ができる構築を作ることが決定。
環境に多いザシアンの上を取れる伝説ポケモンが強いと思い、耐久振りザシアンより早い伝説ポケモンかつ技範囲も広く静電気に触れない、そしてほぼ必須だと思っている珠ダイマアタッカーの中で最も優秀だと感じた珠サンダーと組んだ時に初見で珠サンダーであることを悟られない点を評価し、最速ムゲンダイナを採用。
ダイマエースは先述のとおりサンダーだが、メジャーなザシアン軸であるラグラージやラプラス、サンダーザシアン襷のような対面構築のザシアン軸に高い勝率を出したかったため、身代わりとげんしのちからを採用した珠サンダーとした。
襷アタッカーとしての打ち合える範囲の広さや重めなゼルネアスやへの性能も高いエースバーンを入れて基本選出とした。
残りの3匹は、イベルタルと黒バド、カイオーガ、日食ネクロズマを意識してそれぞれ霊獣ランドロス、ラッキー、一撃ウーラオスを採用した(詳細に書く)。
【詳細】
ムゲンダイナ@パワフルハーブ
特性:プレッシャー
性格:おくびょう
実数値:215-81-115-197(252)-116(4)-200(252+)
ダイマックスほう /ヘドロばくだん /かえんほうしゃ /メテオビーム
本構築の伝説枠。最低限崩し性能を上げるために自力で火力を上げる手段が欲しかったのでパワフルハーブ+メテオビーム、打ち合いで技範囲が広い方が構築にあっていると思ったのでフルアタ構成だが、副産物としてスカーフでないメタモンにラッキーが勝てる確率が上がったのは地味に大きかった。単体の性能としては他の伝説に比べるとやや微妙だと思っているが(やってることが強く見えない的なニュアンス)、このルールだとスカーフを意識させることが出来るためメテオビームが通る場面は想像以上に多かったので、結果的に他の伝説ポケモンとも対等に勝負できるポケモンだったと感じている。ほぼザシアンの上を取れたため、イメージ通りの組み立てができる場面も多かった。ムゲンダイナなので当然ではあるが地面以外の一般枠に強いのも評価ポイント。
サンダー@いのちのたま
特性:せいでんき
性格:ひかえめ
実数値:165-85-106(4)-194(252+)-110-152(252)
ライジングボルト/ ぼうふう/げんしのちから/みがわり
個人的に最も強力なダイマエースだと思っているため採用。ザシアンと組ませていた際はアタッカー1点読みされることもしばしばあったが、ムゲンダイナと組ませてからは選出段階で珠1点読みされることはほとんどなかったためかなり通りは良かった。ミラーとヒトムボルト意識の原子の力、ラグザシにeasy winするために身代わり。平然と欠伸連打されることもしばしばあったため、直感でダイジェットを打つか素で暴風を打つか決めていた。バレていない珠サンダーはやはり強かった。
エースバーン @きあいのタスキ
特性:リベロ
性格:いじっぱり
実数値:155-184(252+)-95-76-96(4)-171(252)
かえんボール/とびひざげり/ダストシュート/ふいうち
多くの相手と打ち合える襷ポケモンかつ、前期のダイナ構築では珠で採用されていることが多かったため、型の誤認も狙えると思い採用した。ゼルネアスやザシアン、削れたゼクロムなど多くのポケモンをストップする役割が求められる以上、命中不安は仕方のないことと割り切って立ち回っていた。
ランドロス(れいじゅうフォルム)@とつげきチョッキ
特性:いかく
性格:いじっぱり
実数値:191(212)-209(196+)-116(44)-112-101(4)-118(52)
じしん/そらをとぶ/ストーンエッジ/ばかぢから
起点役のいないザシアンサンダーや、イベルタルや黒バド入りにも選出できるダイマックスポケモンとして採用した。草結びの採用も検討したが、Cに努力値を割けない以上一撃で落とせる場面はさほど多くないと思ったためばかぢからにした。ただ、ほとんどの試合でサンダーのほうを選出したこと、重めな相手のランドロスに勝てないことなどから正直微妙な場面もあったため変更の余地はあると思う。
ラッキー@しんかのきせき
特性:しぜんかいふく
性格:ずぶとい
実数値:335(76)-9-62(252+)-55-148(180)-55
タマゴうみ/ステルスロック/ちきゅうなげ/うたう
カイオーガをはじめとした高火力特殊アタッカー受けとしての安定感と、うたうによる切り返し性能を評価。選出画面にいるだけで珠サンダー等への抑止力になることが多く、ラッキーを意識すると対面選出が通ることが多かった。その一方で、ドヒドイデのような切り返しに長けたポケモンや物理受けを採用しなかった都合上、うたうの命中が試合結果に直結することもしばしば見受けられたため、構築の完成度を下げてしまう要因にもなってしまった。
ウーラオス(いちげきのかた)@こだわりハチマキ
特性:ふかしのこぶし
性格:いじっぱり
実数値:175-182(252)-120-83-81(4)-149(252)
インファイト/あんこくきょうだ/ふいうち/れいとうパンチ
最初はスイクンを採用していたが、ネクロズマへの安定感や分かりやすく崩しを担える点が優れている鉢巻悪ウーラオスに変更した。技構成についてだが、ランドロスが構築単位で重かったので、対面した際にワンチャンを狙えるれいとうパンチと、縛り範囲を広げる不意打ちを選択。ふいうちはよかったがれいとうパンチはかなり微妙なので、とんぼがえりやどくづきでもよかったかなと思っている。
【選出】
・基本選出:サンダー(ランドロス)+ムゲンダイナ+エースバーン
ザシアン戦はダイマックスで一体持っていきつつザシアンを削ってムゲンダイナで詰めていく動きを狙う。イベルタル入りもほぼこれかエースバーンをラッキーにして選出した。
・対カイオーガ:ラッキー+サンダー+@1(ムゲンダイナorエーズバーン)
初手にサンダーとカイオーガが対面した際には、ラッキーが構築にいるからなのかカイオーガに対してダイサンダーを打つとカイオーガがそのまま倒せることがかなりの頻度で発生したため、最終日は裏がカバルドンであれば即決でダイサンダーを押していた。
その他はアドリブで対応
【苦手な相手】
・ゼクロム構築
舞われてしまうとかなり厳しく、ランドを裏から出して切り返したいが、たいていランドに強いポケモンが数匹採用されているためかなり厳しい。ムゲンダイナをスカーフに見えるようにぶん投げてゼクロムを引かせる期待の動きをしたり、サンダーやエースバーンでごり押して処理できないこともないが勝率は低め。数はそれほど多くないので何とかなると割り切っていた。
・マンムー
基本初手に出てくるためエースバーンを合わせていたが、後ろに置かれると止まらないことがしばしば。
【総括】
メジャーどころのザシアン、イベルタル、カイオーガに大してある程度動きを固定できたのもあってか、最終日深夜を除けば大型連敗もなかったため、それなりに環境に合わせた選択ができたと思っている。
初めてダイマックスルールに本格的に挑戦したが、ダイマックスというもの自体に択が多いからこそ極力択を排除する構築づくりがより重要になるため、軸以外の3匹が少し煮詰め切れていないのが結果にモロに反映されてしまったと思っている。次があれば2100に今度こそリベンジしたい所存。
何かあればTwitter(@futapyonpyon)またはブログのコメント欄に。
完成度も高くなく、サンダーとムゲンダイナの型が割れた瞬間に構築の強さはほぼ消えるのでレンタルは無しで(いないと思うけどどうしてもって方がいたらDMしてください)。
(以下敬体)
構築とは関係ないですが、自分自身対戦から離れていた期間が長く新規でフォローをあまりしてこなかったので、現在対戦をやっているTwitterのフォロワーがあまりいないので、もしよかったら@futapyonpyonをフォローしてもらえたらうれしいです。
ではまた。
個人的ポケモンBGMランク
こんにちは。はじめましての方ははじめまして。ふたば(twitter@futapyonpyon)と申します。先日Twitterでダイヤモンド・パールのBGMが話題になっていたのを見て、歴代のポケモンのBGMについて何か書きたいなと思い、ランキングの記事を書いてみることにしました。
前置きが長くなるのも退屈なので早速ランキングに入っていこうと思います。タイトルにもある通り、あくまでも「個人的」なランク付けになっているため、世論(というほどのものではないが)と大きく異なる部分も大いにあると思いますが、その点はご理解の程よろしくお願いします。
- 【15位】戦闘!N
- 【14位】205ばんどうろ
- 【13位】ラストバトル(VSライバル)
- 【12位】伝承者ヒガナ
- 【11位】勝利は目の前(BW2)
- 【10位】戦闘!UMA
- 【9位】チャンピオンシロナ戦
- 【8位】戦闘!ホウオウ
- 【7位】PWT(決勝)
- 【6位】戦闘!チャンピオン(HGSS)
- 【5位】戦闘!アクロマ
- 【4位】戦闘!フロンティアブレーン(Pt・HGSS)
- 【3位】決戦!ディアルガ
- 【2位】戦闘!チャンピオンアイリス
- 【1位】戦闘!ミツル
- あとがき
【15位】戦闘!N
第5世代ポケモンブラック・ホワイトのプラズマ団の王であるNとのバトルで流れるBGM。印象的なのはイントロの部分で、この部分だけでも謎めいた存在であるNというキャラクターを象徴するBGMになっている。また、Nという名前は素数かから取られているらしく、BGMも素数を題材にしているという製作者のこだわりもとても良い。
【14位】205ばんどうろ
基本的には戦闘BGMのみをランク付けする予定だったが、これだけはどうしてもランクに入れたかったので特別にランク入りさせたBGM。オシャレなBGMが多い(個人的)四世代のBGMですが、ソノオタウンの落ち着いたBGMから205ばんどうろに移動した瞬間にいきなり高音のBGMに切り替わり、冒険に行くぞというような雰囲気を作りだす感じがとても良いです。昼と夜で若干BGMが変わるのもオシャレですね。
【13位】ラストバトル(VSライバル)
初代ポケモンからのランクイン。この頃のBGMは今とは異なりかなり限られた音でしか作られていないので、聞き心地的には最近のBGMのほうがいいかな?と思うのですが、電子音ならではの良さが最も感じられるのがこのBGMだと思っています。このBGMはFRLGやピカブイ版でアレンジされていますが、個人的には原点のこのバージョンが一番臨場感を感じますね。YouTubeのコメント欄にもありますが、ほかのチャンピオンと異なりライバルがチャンピオンなので互角の勝負のような感じがするのも唯一無二で良いですね。
【12位】伝承者ヒガナ
ORAS屈指の人気曲。伝承者という雰囲気も感じさせつつメロディもオシャレでカッコイイので人気も当然の一曲ですね。純粋にBGMとしてのみの評価ならもっと上の一に置いてもいいかなと思ったのですが、上位の曲が諸々込みであまりに最強なのでこの順位としました。
【11位】勝利は目の前(BW2)
BW2のジム戦において、ジムリーダーの手持ちがラスト1匹になったときに流れるBGMです。バトル終盤にこのBGMに切り替わった瞬間の高揚感を超えるものはなかなかなく、単純にBGMもカッコイイですし、「バトル中」に最もテンションが上がるBGMであると感じています。
【10位】戦闘!UMA
UMAとの戦闘BGMですが、UMAのBGMらしい未知な感じがとても印象的な曲になっています。特にDPの草むらでエムリットと遭遇した時にはわくわくさせられます。個人的にはDPで最も好きなのですが、テンションの上がる曲ではないことと思い出補正がかかりすぎている気がするのでこの順位にしておきました。
【9位】チャンピオンシロナ戦
言わずと知れたポケモン屈指のBGMですね。ポケモンをプレイしている人はもちろんですが、やったことないような人でも知っていそうなほどの知名度を誇り、動画サイトの再生回数も群を抜いています。個人的には本編よりも冒頭のピアノ部分が好みで、シロナというキャラクターやチャンピオンの威厳を感じさせるところが最高ですね。勿論メロディも素晴らしいです。が、ちょっと神格化しすぎてる感があるのでこの順位にしました。
【8位】戦闘!ホウオウ
伝説ポケモンとのバトルBGMの中でも屈指の名曲であるホウオウとの戦闘BGMです。ホウオウというポケモン自体もそうですし、すずのとう、エンジュシティ全てを表すようなBGMは圧巻の一言に尽きます。HGSSのために作られた完全オリジナルのBGMのためとても貴重です。バトル中にテンションの上がる曲ではないですが、シチュエーョンに合ったBGMという点においては作中屈指のBGMであると感じています。
【7位】PWT(決勝)
BW2の新要素の一つであるPWTの決勝戦のBGM。なんといってもイントロの部分ですね。また、バトルがちょうどいいところに差し掛かるところでキーがあがるなど、ポケモンバトルのために作られたBGMになっています。いい意味で語ることのない完成されたBGMです。
【6位】戦闘!チャンピオン(HGSS)
こちらも言わずと知れた名曲。重みのあるずっしりとしたイントロから始まり疾走感やアップダウンもしっかりとあるシンプルかつ完成されたBGMです。イントロがなければただの強いトレーナーとのバトルですが、この重みのあるイントロがあることで、2つの地方を冒険した後の真のラスボス感を作り出しており、歴代最高レベルのCPUに恥じないカッコイイBGMになっています。
【5位】戦闘!アクロマ
BW2に登場するプラズマ団の科学者との戦闘BGMです。何よりも凄いのがアクロマというキャラクターそのものであるかのような音とテンポですね。自身の研究のみに執着するマッドサイエンティストそのもののようなキャラクター像が聞いているだけで感じ取れるBGMで、この作品にしか登場しないうえにゲーチスやNに比べるとやや印象に残らないアクロマですが、このBGMだけは強く印象に残っています。
【4位】戦闘!フロンティアブレーン(Pt・HGSS)
金ネジキでおなじみバトルフロンティアのプラチナ版BGM。ここまでのランキングで気付いた方もいるかもしれませんが疾走感のあるイントロが大好物なのでその最たるものであるフロンティアブレーンのBGMを4位にしました。特に好きなのはHGSSですがPt版あってのHGSSな気がするのでどちら貼っておきました。疾走感のあるイントロのあとも常時疾走感があるため物凄くテンションの上がる一曲となっています。個人的には4世代の最強BGMだと思っている神曲です。
【3位】決戦!ディアルガ
ポケダンからのランクイン。正直ポケダンから入れるのはどうなのかと思いましたが、ポケモンBGMを語るうえでは外せない一曲であるためランクインさせました。ストーリーの終盤の世界がかかった戦いにふさわしい圧倒的な雰囲気のあるBGMです。これもポケモンファンならだれでも知っているので説明不要ですね。
【2位】戦闘!チャンピオンアイリス
文句なしの神曲ですね。アニメでもおなじみの明るく活発なアイリスの性格、チャンピオンらしさ、ラストバトルの臨場感全てを詰め込んだドット作品の集大成ともいえる最高のBGMです。王道過ぎて順位を下げたくなりますがあまりにも最強すぎるので正当に評価して2位としました。
【1位】戦闘!ミツル
個人的には文句なしかつゲーム史上でも屈指の神曲だと思っているミツル戦のBGMです。正直??となっている方も多いと思うので説明します。ORASのチャンピオンロードのミツルとの戦いで流れるBGMですが、ポケモン史上初めて戦闘が開始する前にBGMが流れ始めます。そのタイミングも絶妙で、ミツルが目を開き、覚悟を決めて勝負を挑むセリフのところでいきなりミツルの容姿や病弱な設定とはかけ離れたメタル調のBGMが流れ始めます。ORASのストーリーをしっかりとプレイしていれば、このタイミングで、このキャラクターのバトルでこのBGMが流れることがいかに感動的かつ圧巻なことかが理解していただけるかと思います。BGMはあくまでも場面があってこそ成り立つものだと思っているため、ここまで完璧にミツルの旅を通しての成長や主人公との戦いへの決意や覚悟を表現できている他のBGMはありません。メタル調のBGMも作中屈指の格好良さですし、異論は認めません。レート大戦中に選択できないこと以外はすべてにおいて最強です。
純粋な戦闘BGMとしては、ポケマス版のアレンジされたものが原曲へのリスペクトをしながらより格好良くなっているので、そちらを聞いてもらえるといいと思います。
ギラギラしたイントロが追加されて、純粋なBGMとしての質はこちらのほうが好みです。
ちなみにポケマスはBGMかなり気合入っていて、様々なアレンジ版が収録されているのでプレイ推奨です。アデクのBGMとかかなり格好良いです。
あとがき
ここまでBGMを少しだけ紹介してきましたがいかがだったでしょうか。皆さんの好みのものとは少し違ったかもしれませんが、BGMに興味がない人にもぜひ聞いてもらえたらうれしいです。またなんか気が向いたら書きます。
Twitterフォローも待ってます。
【ポケモン剣盾】S23 日記
久々の更新。誰も覚えてなさそう。
約4年ぶりのランクマッチに参加したが最高順位は土曜日の90位くらい。
もしかしたら乗ってたかもしれないけれど確認できる範囲では2000チャレンジと思われる対戦に3回程負けているので最高は1990くらい?
使用した並びは2つで、1つは有名なイベルドヒドの技構成を少しいじったもので、もう1つは
ザシアン@くちたけん
ヒードラン@たべのこし
(ウルガモス@こだわりメガネ)
最終日最後の3時間ほど以外は2つ目のザシアン軸を使用した。
オーガ軸と黒バド入りのスタンダードにイージーウィンするために下二匹を採用したが、読まれているのか黒バド入りには結局択になってしまったこと、縮小ラッキーや静電気サンダーなどの確立要素を十分に排除できなかったこと(クレセリアが特化ザシアンのきょじゅうざんを確定で2耐えできないため)が伸び悩みに直結したと思われる。
かなりブランクがあったことで、立ち回り等は大き問題はなかったが、知識の面で新ポケモンの性能やタイプすらまともに理解しておらず、その場しのぎになったり、平然とウーラオスにトーチカを打つなどあまりにもひどい部分が多かった。
久々に対戦をやったが、対戦がというよりポケモンというコンテンツが好きなので、楽しくプレイすることができたのが一番の収穫。個人的にはダイマックスがあまり好きではない(習得技関係なく誰でも積みエースになれてしまうのは面白くない)が、剣盾のアイデンティティみたいなものでもあるので、伝説ポケモンが使用できるうちにまた挑戦してみようかなと思う。
メガボーマンダ使いたいんだけどどこにおるんやろ
シーズン7 英姿颯爽ポリZ 【最高最終2006】
こんにちはふたばです。大した結果じゃないので簡易更新。
【構築内容】
カバルドン@オボンのみ
性格:腕白
211(220)-133-171(140+)-*-111(148)-67
起点作成枠。何かと削れる地震。耐久は+2ミミzやガルドの霊Zをいい乱数で耐える程度だが、初手に繰り出すことの多さから慎重HDベースにすることも選択肢。
性格:陽気
171(4)-195(236)-151(4)-*-112(12)-189(252+)
エース①。カバルドンとボーマンダ両方を一撃で倒せるポケモンがいない場合はほとんど選出する。HPに努力値を割いていないため、捨て身タックルでは体力管理が難しいため恩返し+メタグロス入りに臆さず選出できる地震。ヒートロトムやサンダー、ボルトロスに打てるストーンエッジを採用。想像以上に通る場面は多かった。
ポリゴンZ@ノーマルZ
性格:臆病
175(116)-*-113(180)-166(84)-96(4)-138(124+)
10万/冷ビ/テクスチャー/身代わり
エース②。耐久に多めに割いたこともありミミッキュ等に対しても怯まず選出できる。ステロや砂ダメを絡めれば必要な火力は出せるので特に問題なかった。このポケモンを止めれるポケモンはいれば必ず選出されるため、選出が読みやすく、そういった点でも機能してくれた。
テッカグヤ@ヒコウZ
性格:臆病
173(4)-*-123-159(252)-121-124(252+)
エアスラッシュ/やどりぎのタネ/みがわり/ボディーパージ
ポリゴンZの出せない並びへの崩し。テテフ意識ならラスカノでもいいがエアスラの方が通りがよく追加効果も狙えるため絶対強い。ボディパージを打てなければキノガッサすら抜けないため、しっかりとみがわりやボディパージを積めるような展開を心掛ける必要がある。
ゲンガー@メガ石
性格:臆病
135-*-101(4)-222(252)-115-200(252+)
ヘドウェ/シャドボ/10まん/凍える風
カバルドンを一撃で突破してくる相手を返り討ちにするCSゲンガー。毒を引くよりもアシレーヌやレヒレ等を落とせる方が大事だったのでへドウェゲンガー。実際にヘドロばくだんのほうがよかったと思う場面はなく、威力の恩恵を受けることのほうが多かった。10まんボルトよりもカバルドンへのダメージ量を稼げるエナジーボールのほうがよかったかもしれない。凍える風はランドロス等への打点や起点回避のために採用したが打つ機会がなかったので起点回避なら挑発や鬼火、対応範囲を広げたいならマンムーやバンギラスへの打点となる気合い玉の方が良い。
スイクン@食べ残し
性格:臆病
205(236)-*-136(4)-111(4)-137(12)-150(252+)
熱湯/どくどく/身代わり/守る
あまりにも受けループが重かったので採用。ラッキーが引くタイミングでどくどくやねっとうを打つことで相手に負荷をかけていく。受けループとは1度しか当たってないが、当たった試合では機能したので悪くはないがここが検討枠なことは間違いないと思う。
【構築経緯】
中々勝てずに構築を試行錯誤していたところ、最終日前日に使ったカバルドン展開が良さそうだったので、それならばと以前知り合いに教えてもらったカバマンダ+ポリZが分かりやすく強いかつ短時間で試合を組み立てられるため対戦数も稼げると思い、この3匹からスタートしてカバに強い敵を初手で倒せる10万ボルトへドウェCSゲンガーを入れた。マンムーがらみが重いのでこれも教えてもらっていたボディパージを覚えたテッカグヤ、受けループへのごまかしにノイクンを入れて構築とした。最終日直前に組んだ上に数シーズン前に教わった構築の中身を少し弄っただけなので、もう少し時間をかけて煮詰めればこの並びでも改良の余地はありそう。
基本選出
カバ+メガ+Z
受けループのような数値受けサイクルでないタイプ受けのサイクルなら後述のような並び以外は何らかのメガ+Zが刺さるため展開する手順を考えて選出する。基本的にはボーマンダとZ枠を選出するが初手に水Zなどでカバルドンを無償突破可能なポケモンがいる場合はゲンガーを合わせてヘドロウェーブや10まんボルトで返り討ちにし、そこからカバルドンで展開していた。
ボーマンダを使用する際は、裏にカバルドンを置いていない場合は相手の浮いている電気タイプに対しては引き先がいないため、採用している以上は外したら負けと割り切ってストーンエッジを積極的に打つことが重要。ボルトロスは別として、ロトムやサンダーはめざ氷をもっていないこともそれなりにあるため、1度なら外しても案外リカバリーは効く。
キツイ並び
通せる崩しが存在しないためキツイ。カバルドンのステルスロックとスイクンで水ロトムを削ってテッカグヤかゲンガーを通さなければ厳しい。
・カバマンダ
HBカバルドンであればポリゴンZ問題なく突破できるが、吹き飛ばし持ちであるとポリゴンZの冷凍ビームを耐えられるため、切り返されてしまう。上手くカバルドンをゲンガーのシャドーボール圏内に押し込むような立ち回りをするとよかったかもしれない。
・対面系統
上の並びよりは勝てるが試合展開をある程度自分の中で組み立てておかないとカバを削られて殴られるだけで負けになるので選出時に注意。高確率で初手に出てくるキノガッサは構築単位で重いため、カバルドンが最長眠りをしないことに賭けてあくびを打って強引に展開して刺さっている裏のエースを通すようにしていた。
【戦績】
TNあずにゃん 最高最終2006
2桁順位目指したいです😢
【あとがき】
最終日前日まで1900にすら乗れず、最終日になって急遽この構築に変更した。そこからは大きなな連敗もせずに安定して勝つことが出来た。1度目の20チャレに勝てたら21を目指そうと思っていたが勝てず、試合内容に萎えて少しレートを落として2時頃に20に載せた頃には疲れきってしまったので撤退。二期連続で20に乗れたことはホッとしているがもう少し上を目指せる手応えがあったので気持ちの切り替えが大事だと感じた。
それなりにパワーのあるいい構築であったと感じているが、ここからさらに上位を目指すのであれば技構成について検討する余地はあったように思える。
・ゲンガーを貸してくれたますたーさん
・この構築の原案を教えてくれた方
なにかあればコメント、Twitter@futabapkmn
S6シングル使用構築 カバマンダガルド【最高2002】
初めまして、ふたばです。S6お疲れ様でした。今期は自分の成長と実力不足の両方を感じたシーズンでした。最終は溶かしましたが一応2000には乗れたので使用した構築を載せます。大したレートでもなく、満足のいくものでは無いので簡潔に書きます。
(以下常体)
【使用構築】
序盤中盤といい構築が思い浮かばず、QRパーティで対戦していたが、その際に使用したカバマンダガルドが使いやすかったので、自分なりにアレンジして構築を組み上げた。
カバルドン@ゴツゴツメット
腕白 215(252)-133(4)-187(252)-×-92-67
地震/氷の牙/怠ける/欠伸
物理受けをしながら欠伸による対面操作も行う本構築の軸。
ステルスロックも採用したかったがゴツメカバルドンということもありランドロスやボーマンダに通る氷の牙を採用した。
ボーマンダ@メガ石
意地191(164)-178(36)-151(4)-×-138(220)-151(84) ※メガ後
八つ当たり/地震/龍の舞/羽休め
Dに補正をかける必要性を感じなかったので意地で耐久に回した。もっといい調整がありそう。ヒードラン意識の地震採用だが、舞えばクチートやギルガルドにも打てるため有用な場面は比較的多かった。
ギルガルド@食べ残し
冷静167(252)-70-170-112(252)-171(4)-72 ※シールド
シャドーボール/影打ち/毒々/キングシールド
妖の一貫を切れる。最終日はひ弱な選択を行ったあまり択負けしたが、それまでは素晴らしい活躍だった。身代わりも試したが影うちがあった方が便利。
臆病 145-×-95-182(252)-136(4)-161(252)
サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール
スイーパー兼ストッパーとしての採用。カバルドンと同時選出をして、カバコケコ対面でテテフに引くことで草結びしか被弾しない上にフィールドを奪って高火力を出せるため、コケコにより厚い選出が組めた。重めなウルガモスを控えめであれば狩れる最速での採用となった、
カプ・コケコ@こだわりメガネ
臆病 145×-105-147(252)-96(4)-200(252)
ゲッコウガやギャラドスにも強く、対面操作もできるポケモンとして採用。サイクルでより負荷をかけれるこだわり眼鏡を採用したが、火力が思っていた以上にあり、重めなポリ2クチートや後述のゲッコウガと合わせてカバルドン展開に強く出せるなど、レート2000に乗れたのはこのポケモンのおかげといっても過言ではない働きだった。最終日はへドウェレボルトと多くマッチングしたので少しキツかったが、それでも採用価値は十分だった。
ゲッコウガ@ミズZ 変幻自在
控えめ 47-×-87-170(252)-92(4)-174(252)
波乗り/草結び/冷凍ビーム/水手裏剣
崩しを担うポケモンがコケコしかいなかったこと、カバルドンやリザードンに強く出れることを評価して採用した。ハイドロカノンを採用していない理由は水技を複数回打てなくなるのを嫌ったからだが、無振りリザYを50%で倒せるカノンZの方が良かったと思う。また、この構築であれば他の1部のプレイヤーが使用していた激流カノンZゲッコウガを採用した方が良かったと思う。
基本選出はカバマンダガルド、それ以外はマンダガルド@1(カバ以外)が多かった。
選出画面ですぐにでカバマンダガルドが出せると思った試合はほとんど負けることは無い。
ゲッコウガとテテフの色違いのgifが見つかんなかったから良かったらください。
。・゚(゚⊃ω⊂゚)゚・。エーンエーン
2000載った時の写真
【レートまとめ】
対戦した方はありがとうございました!今までの6シーズン燻っていた分、体力の限界が来るまで2100をめざそうと思ったが、すぐに連敗して1900手前に落とし、戻すことが出来なかった。また、最終日はカバマンダガルドのメタがキツく感じ、取り巻きにもある程度の対応策を持たれていることが多く、それ1本の軸で挑んだことも間違いだったかもしれない。また、もっと潜れば流れが来たり、勢いに乗れた可能性もあったので、体力不足やメンタル面の弱さも露呈してしまった。ただ、それらのこと全てを含めてプレイヤーの実力だと思うので、まだまだ実力が足りていなかった。一睡して起きたら無茶苦茶悔しさがこみ上げてきた。もっともっと強くなりたい。この悔しさはUSMで晴らしたいと思った。
【色々総括】※ここから敬体
1年後に受験を控えているので、USMはどうしようかと思っていたが、予告動画や色々な情報を見たらとても楽しそうだったこと、悔しさが残った状態で休止したくなかったのでとりあえずS1はやろうと思います。そこで目標を達成できるように頑張りたいです。USMには試験終わってから挑もうと思うので、少し遅れてしまうことになりますが、一緒にポケモンしてくれたりしたら嬉しいです。
サンムーンお疲れ様でした。
special (*´︶`*)♡Thanks!
終盤まで一緒に競い合ってくれたぬまうおくん。
【シングル厨使用構築(簡易)】カバメガ崩し
8/12に行われた第34回シングル厨の集いで使用した構築。予選5-1で一位ぬけ、決勝トナメ3回戦で負け。負けトーナメントは勝ち→負けで敗退。後で調べてみたらベスト32らしいです。
【構築経緯】
ステロカバルドン+ボーマンダから構築をスタートし、カバ展開が呼ぶレヒレやアシレーヌなどの水タイプに大して弱点をつけ、2通りの積み技を持つ霊獣ボルトロスを入れて軸とした。
また、カバ展開ができない時の展開要員かつ相手のサイクルパにある程度強い鬼火ゲンガーを入れたところで、ますたーさんの作った構築と並びが同じだったので、残りの2匹も同じものを入れて構築が完成した。
http://pokemonnbw2.blog.fc2.com/blog-entry-115.html?sp
⇖ますたーさんの構築
【構築】
カバルドン@オボンの実
H215(252)-A132-167(108+)-×-D111(148)-S67
地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし
ゲンガー@ゲンガナイト
H159(188)-×-B100-C190-D124(68)-S200(252+)
祟り目/ヘド爆/鬼火/守る
H193(180)-A187(36+)-B151(4)-×-D117(52)-S170(236)
八つ当たり/身代わり/龍の舞/羽休め
ヒードラン@バンジの実
H196(236)-×-B147(164)-C150-D154(108+)-S97
噴煙/ラスカノ/毒々/挑発
ボルトロス(霊獣)@デンキZ
H175(164)-×-B100(76)-C209(196)-D101(4)-S130(68)
10万ボルト/めざパ氷/わるだくみ/高速移動
スイクン@ミズZ
H197(172)-×-B136(4)-C156(252)-D137(12)-S114(68)
【選出、立ち回りなど】
①展開選出
カバルドン+Z+メガ
②裏選出
メガ+ドラン+@1
@1はスイクンを最も多く選出した。サイクルを回しながらマンダの圏内に入れるか、ゲンガーで鬼火をいれて裏での受けを容易にする。
【反省】
スイクンの型を変えたことで崩し性能は高くなったが、耐久がかなり落ちたためマンムーがかなりきつく、 負けトーナメントでもマンムー入りの構築にあたって負けてしまったので、そこが反省点。また、ブラッキー入りの構築に3回は当たったのに、フェアリー打点がなかったのも少しきつかった。レートで使う際はこれらを改善できるようにしたい。
【あとがき】
ここからは敬体で。結構な数のFFと会えたので、とても楽しめました。また、決勝トーナメントにいけたことで、応援してもらえたり、より強い人と対戦できたりと、充実した内容でした。実力的には妥当な終わりでしたが、やはり負けると悔しいので、もっともっと強くなりたいと思いました。最後に、オフで関わってくれた皆様ありがとうございました。
【すぺしゃるさんくす】
レボルトを快く貸してくれたにとろさん